Was ist E-Sport?
Auf der ESBD-Mitgliederversammlung vom 13.12.2024 verabschiedete, verbandliche E-Sport-Definition:
Kerndefinition:
E-Sport ist der Wettkampf zwischen Menschen auf der virtuellen Ebene eines Computerspiels.
Schlagsätze/ Kurzerläuterungen:
- E-Sport muss durch Menschen verübt werden.
- E-Sport bedeutet Wettkampf, also Leistungsvergleich.
- E-Sport hat immer ein Computerspiel als Grundlage.
Erläuterungen zur Definition:
Jedes Definitionsmerkmal soll von verschiedenen ähnlichen Phänomenen abgrenzen.
(1) Menschen
Im E-Sport ist nicht automatisch in jeder Wettkampfsituation ersichtlich, wer den E-Sport-Titel spielt oder ob die Eingaben evtl. sogar durch eine künstliche Intelligenz erfolgen. Damit eine Tätigkeit als E-Sport im Sinne der vorliegenden Definition qualifiziert werden kann, muss das Computerspiel von menschlichen Spielern bedient werden.
Bei einem „Kräftemessen“ künstlicher Intelligenzen (z.B. in Form des sogenannten „Virtual Sports“ als Anknüpfungspunkt für Wetten), handelt es sich beispielweise um eine bloße Computersimulation und nicht um E-Sport.
(2) Wettkampf
E-Sport bedeutet Leistungsvergleich. Dabei ist irrelevant, um welche Art Leistung es sich handelt (beispielsweise physische, technische, taktische oder psychische) beziehungsweise auf welcher Art der Fokus im jeweiligen Wettkampf liegt. Insbesondere werden keine besonderen Anforderungen an einen körperlichen Leistungsvergleich gestellt. Ebenso irrelevant ist, ob mehrere Einzelpersonen oder mehrere Teams im Wettkampf gegeneinander stehen.
(a) Einzelspieleraktivitäten: Einzelspieleraktivitäten, die keinen Vergleich von Leistungen mehrere Spieler zum Inhalt haben, sind demnach nicht als E-Sport einzustufen. Bei Wettkämpfen zwischen nur zwei Personen handelt es sich demnach um E-Sport.
(b) Wettbewerbsstrukturen: Für eine Qualifikation als E-Sport bedarf es spielimmanenter und/oder spielexterner Wettbewerbsstrukturen. Spielimmanente Wettbewerbsstrukturen meinen, dass das Computerspiel selbst den Leistungsvergleich ermöglicht, beispielsweise durch ein Ranking-System, das Teil der Spielsoftware ist. Spielexterne Wettbewerbsstrukturen meinen das Regelsystem außerhalb des Computerspiels, beispielsweise Turnierregeln in einem Online- oder Offline-Wettbewerb. Von der vorliegenden E-Sport-Definition werden daher auch Wettkämpfe erfasst, bei denen die Spielerleistung in einem nicht kompetitiven Computerspiel(-modus) erbracht wird, dies aber in einem kompetitiven Setting geschieht (beispielweise Speedrun-Wettbewerbe). Hier findet der Wettkampf auf verschiedenen, aber inhaltsgleichen virtuellen Ebenen statt.
(c) Zeitfaktor: Eine Wettbewerbsstruktur muss für die Qualifikation als E-Sport eine zeitliche Begrenzung aufweisen. Bei dauerhaften Bestenlisten (beispielsweise High-Score-Listen) handelt es sich auf Grund des fehlenden zeitlichen Endes nicht um E-Sport. Turniere, Ligen aber auch Ranglisten-Systeme mit festem Start- und Endzeitpunkt (beispielweise ein Jahres-Split) sind als E-Sport zu qualifizieren.
(d) Glücksspiele: Wenn für den Ausgang eines Wettkampfs oder den Abschnitt eines Wettkampfs nicht überwiegend Fähigkeiten, Kenntnisse und Aufmerksamkeit der Spieler, sondern überwiegend Zufall bestimmend ist, so handelt es sich nicht um ein Geschicklichkeitsspiel (eine Form von Leistungsvergleich), sondern um ein Glücksspiel. Das Kräftemessen ist nach den jeweiligen Regeln und dem jeweiligen Spielmodus im Einzelfall zu bewerten. Die bloße Existenz von zufälligen Spielelementen oder zufälligen Spielfunktionen genügt somit nicht, es bedarf eines überwiegenden Einflusses solcher Elemente und Funktionen (über 50%).
Die in der Gesellschaft viel diskutierten „Lootboxen“ sind in der Regel ein Gaming-Phänomen und im E-Sport nur im Ausnahmefall von Relevanz. Auch in dem seltenen Fall, dass eine Lootbox-Mechanik im Wettkampf relevant sein sollte, bedarf es einer Einzelfallbetrachtung.
(3) virtuelle Ebene Computerspiel
Es gibt eine Vielzahl an Spiel- und Computerspiel-Definitionen. Als ESBD haben wir uns für die folgende entschieden:
Als Computerspiel kann nur Software qualifiziert werden, deren im Herstellungsprozess intendierte Kernfunktion die Unterhaltung ist (Selbstzweck) oder die noch andere Nebenzwecke oder gar einen abweichenden Hauptzweck hat, soweit es entsprechender Unterhaltungselemente zur Erreichung dieser bedarf. Das bedeutet, dass eine Software, wie beispielsweise League of Legends, die hauptsächlich der Unterhaltung dient, ebenso als Computerspiel zu klassifizieren ist wie z.B. eine Lernsoftware, in der Unterhaltungselemente didaktisch genutzt werden, um den Lernerfolg herbeizuführen. Eine Zweckentfremdung von nicht als Spiel intendierter Software (bspw. das Tabellenkalkulationsprogramm Excel) wäre demnach kein Computerspiel.
Der Leistungsvergleich muss auf einer virtuellen Ebene erbracht werden, wobei die Bewertung und der anschließende Vergleich der Leistung nicht zwingend von dem Computerspiel selbst durchgeführt werden muss. Irrelevant ist dabei, wie die Leistung auf der virtuellen Ebene durch den menschlichen Spieler erbracht wird. Möglich ist ein Erbringen der Leistung über Eingabegeräte (zum Beispiel Maus, Tastatur oder Controller), durch Tracking von Bewegungen, durch Messung sportlicher Parameter an Sportgeräten oder Ähnliches.
Die Abgrenzung zu anderen Wettkämpfen, bei denen Software eine Rolle spielt, die aber nicht als E-Sport qualifiziert werden können, ist relevant. So nutzen auch bei Drohnen-Rennen menschliche Spieler Peripherie-Software. Der Wettkampf selbst findet aber physisch real und nicht auf virtueller Ebene statt, weshalb es sich dabei nicht um E-Sport handelt.
Computerspiele, die nicht (frei) vertrieben werden dürfen, weil sie beispielsweise auf der Liste indizierter Spiele stehen, fallen nicht unter die E-Sport-Definition des ESBD. Sollte die Definition aber zum Vorbild für eine Definition in bestimmten Rechtsnormen herangezogen werden, könnten derartige Computerspiele vom Anwendungsbereich der jeweiligen Rechtsnorm erfasst sein, wenn der Sinn und Zweck der Rechtsnorm dies gebietet (bspw. im Strafrecht oder Steuerrecht).
Abschließend
Durch den holistischen Ansatz des ESBD erstreckt sich die Verantwortlichkeit des Verbandes auf den Hobby- und Amateurbereich sowie den semi-professionellen und professionellen Bereich. Es ist daher kein Merkmal der Definition, dass E-Sport professionell betrieben werden muss.
Bei der oben genannten Definition handelt es sich um eine Momentaufnahme. Der E-Sport und die dazugehörige Branche wandeln sich im Laufe der Zeit, so wie es auch andere Phänomene und Branchen stets tun. Der Fokus der Definition liegt auf drei Merkmalen, die seit Beginn des kompetitiven Computerspielens Definitionsgrundlage sind. Sollte sich der E-Sport weiter wandeln, wird auch der ESBD als Branchenverband seine Definition entsprechend anpassen.
Die Definition in jetziger Form ist geeignet, um von Gesetzgebern im Rahmen der rechtssetzenden Tätigkeit verwendet zu werden. Je nach Sinn und Zweck des Rechtsakts, in den die E-Sport-Definition eingefügt werden soll, kann eine Anpassung der Definition nötig sein.
6 To-Dos
Im Herbst 2023 hat der eSport-Bund Deutschland den Dialog Vision 2030 gestartet: Ziel dieses Beteiligungsprozesses ist es, der Verbandsarbeit ab 2024 einen fundierten Kurs zu geben – für den E-Sport und mit dem E-Sport in Deutschland. Inhaltliche Grundlage dafür ist die Vision E-Sport 2030, die im Sommer 2023 von mehreren E-Sport-Expert:innen veröffentlicht wurde und auf sehr große Zustimmung gestoßen ist.
Im Ergebnis sind mit dem Dialog Vision 2030 diejenigen To-Dos identifiziert worden, dem die verschiedenen Akteur:innen die größte Priorität beimessen. Der ESBD hat eine interne Mitgliederumfrage, eine öffentliche Discord-Runde und zahlreiche Gespräche mit den Köpfen unterschiedlicher Organisationen im E-Sport geführt, um ein möglichst breites Meinungsbild einzuholen.
Folgende 6 To-Dos haben Priorität für den E-Sport-Standort Deutschland:
Anerkennung der Gemeinnützigkeit für E-Sport-Vereine und Vereine mit E-Sport-Angebot durch die Politik sowie Unterstützung bei ihrer Implementierung
Dialog zwischen Profiteams, Turnierveranstaltern, Publishern und Streaming-Anbietern verstetigen, um neue Monetarisierungswege zu erschließen
Unterstützung beim Austausch und der Zusammenarbeit zwischen Vereinen und öffentlichen Einrichtungen
Innovative Entertainmentformate und stärkere Emotionalisierung zwecks Zielgruppenerweiterung
Einsatz für den Aufbau von Förderstrukturen auf regionaler Ebene und Bundesebene
Gemeinsames Werben von Branche und regionalen Stakeholdern um die Austragung internationaler Turniere
Der ESBD ist Plattform und Speerspitze dieser bundesweiten Bestrebungen. In seinem Wirken ist der Verband allerdings auf die nachhaltige Unterstützung aus dem E-Sport angewiesen: Der erste Schritt, um den Standort weiterzuentwickeln, ist der Beitritt in den Zentralverband ESBD, einen seiner Landesverbände oder die Gründung eines neuen Landesverbandes.
Unerlässlich bleibt weiterhin die ehrenamtliche Mitarbeit weiterer Personen in der Geschäftsstelle des Verbandes. Anders kann der E-Sport seinen selbst gesteckten Erwartungen nicht begegnen. Um verstärkt hauptamtliche Stellen besetzen zu können, sollte mit Unterstützung der Branche daran gearbeitet werden, den ESBD auf eine breitere finanzielle Basis zu stellen.
Standards für Events
Um für Spieler:innen, Teams, aber auch Veranstalter von Events und Turnieren einen einheitlichen, planbaren Standard zu etablieren, wurden die Forderungen der jeweiligen Akteure gemeinschaftlich eruiert und formuliert. Die Vertreter:innen der Abteilungen Veranstalter und Leistungssport haben sich auf den folgenden Leistungskatalog für Events, insbesondere Turniere, verständigt, die durch ESBD-Mitglieder veranstaltet werden.
Leistungskatalog:
Die Standards richten sich nach dem Preisgeld: sie greifen ab 10.000 € Preisgeld für Team-Disziplinen (5on5) sowie ab 2.000 € für Einzeldisziplinen (1on1).
1.1 Catering wird bei einem 5on5-Turnier* für folgende Personen des Teams gestellt:
- 5 Spieler
- Trainer
- Team-Manager
1.2 Veranstalter stellen folgendes für die Teams zur Verfügung:
- Wasser (medium und still), gekühlt
- 1x Fleischgericht zur Auswahl**
- 1x veganes Gericht zur Auswahl**
- Obst (Äpfel und Bananen)
- Snacks (Müsliriegel und Studentenfutter)
1.3 Veranstalter müssen ein Hygienekonzept erstellen und dieses auch einhalten.
*Beispiel anhand 5on5-Spielen. Bei den anderen XonX-Varianten verändert sich entsprechend nur die Zahl der Spieler, aber nicht die restlichen Zahlen. (Heißt bei 3on3, 3 Spieler; bei 2on2, 2 Spieler; usw.)
**Einfache Gerichte, aber vollwertig
2.1 Gemeinsame Kommunikationsplattform zwischen den Veranstaltern und den Teams:
- Eigener Discord-Server durch den Veranstalter wird gestellt
2.2 Mindest-Standards bei Streams:
- Interaktion mit den Spielern/Teams
- Bsp.: Interviews mit Kamera
- Hohe Qualität der Streams
- Bsp.: Einheitliche Overlays für gleiche Liga/Spieltage (Nutzung von den On-Airs)
- Inhaltliche Vorbereitung der On-Air Talents
3.1 Aufbau der Teams
- Folgende Mitarbeitende von Teams erhalten mindestens folgenden Zugang auf den Events:
- Spieler (nur Bühne)
- Coach (hinter der Bühne)
- Co-Trainer (Teamräumlichkeiten)
- Team Manager (Teamräumlichkeiten)
- Content Creator (Badge für Teamräumlichkeiten)
- Social Media (Badge für Teamräumlichkeiten)
- Die Anzahl des Personals pro Team muss vor dem Event vollständig beim Veranstalter angemeldet werden (maximale Anzahl, siehe 3.1, ist auf Teams bei 5on5-Titeln festgelegt, bei anderen Titeln variiert die Anzahl entsprechend)
- Presseraum als Arbeitsmöglichkeit (sofern ein Presseraum bei Veranstaltung vorhanden ist); Personen mit Zugnag müssen vorab angemeldet werden.
- Nachweispflicht durch Teams, dass es sich bei dem Personal um angestellte Mitarbeitende oder beauftragte externe Dienstleister (z.B. Fotograf) handelt
- Bei Nichteinhaltung des gemeldeten Personals werden die Teams haftbar gemacht und müssen Strafe zahlen (z.B. in Form von Abzügen beim Preisgeld)
- Bei Verlust von Bändern/Badges/Tickets müssen die Teams den Ersatz voll bezahlen
- Keine Personal-Bänder/-Badges/-Tickets für Freunde, Familie o.ä.
4.1 Festlegung auf Standard-Hotelqualität (mind. 3 Sterne)
4.2 Volle Kostenübernahme von Hotel und Reisekosten für mind. 6 Personen (nach Möglichkeit) bei 5on5-Titeln durch den Veranstalter
4.3 Frühzeitige Kommunikation der Veranstalter an die Teams, welches Hotel gebucht wird. Kommunikation erfolgt zusätzlich beim Kickoff.
5.1 Rechtzeitig vor den Veranstaltungen werden alle vorhandenen Informationen zu Zeiträumen und Planung an die Teams weitergegeben.
6.1 Vollständige Social-Media-Zahlen und Statistiken der Veranstaltungen zur Verfügung stellen:
- Reporting zur Liga/Veranstaltung auch den Teams zur Verfügung stellen (Inhalte: Social-Media-Statistiken, Streamzahlen, etc.) – zum Saisonende und/oder Saisonstart
6.2 Kostenfreie Inhalte der Veranstaltungen für Teams oder Befugnis für eigene Mitarbeitende
- Bereitschaft von Veranstalterseite und abhängig von Event, Sponsoren und Lizenzrechten eine Einzelfallentscheidung zu treffen im Rahmen eines Kickoffs von Veranstalter und Teams
7.1 Der Auszahlungszeitraum der Preisgelder muss transparent gestaltet werden, indem dieser fest in das Regelwerk der Liga/Veranstaltung geschrieben wird und öffentlich einsehbar ist.
7.2 Der Versand von materiellen Gewinnen muss unverzüglich innerhalb von 4 Wochen geschehen. Falls der Zeitraum von 4 Wochen nicht gewährleistet werden kann, muss der Gewinner darüber informiert und die Gründe dafür geteilt werden.
- Die Frist gilt ab Zeitpunkt der Übermittlung von Kontaktdaten und Informationen an den Veranstalter.
Empfehlungen für Veranstalter:
Auf den nationalen Events kann noch mehr für Spieler:innen und Teams getan werden:
- Zusätzliches Ticketkontingent für Teams bereitstellen (für Giveaways, Fans, Partner-limitierte Stückzahl, sofern vom Veranstalter machbar – bspw. 15 Tickets)
- Sitzplätze auf der Veranstaltung für Teams blocken, sofern vom Veranstalter machbar
- Treffen der Branche: nicht nur die final teilnehmenden Teams einbinden (Ticketkontingente für Teams bereitstellen, sofern vom Veranstalter machbar – bspw. 5 Tickets)
- Media Day(s) als Standard, sofern vom Veranstalter geplant
Hinweise zu Vermarktungsrechten:
- Vergütung für Teams/Spieler:innen bei dedizierten versponserten Segmenten, bei denen ein/e Spieler:in/Team dediziert angefragt wird. Die Absprache muss aufgrund von Vertragsinhalten mit dem Team Manager erfolgen und nicht über die Spieler:innen direkt.
- Partner & Sponsoren der Teams sollen Platzierungsmöglichkeit erhalten (z.B. Heim- und Auswärtsspiel-Szenario, Interview mit Webcam und Trikot, Interviews mit Sponsorenwand im Hintergrund, Trikots mit Sponsoren Ingame, Nutzung von Trikots mit Sponsoren auf Social-Media-Grafiken, um Sponsoren der Teams sichtbarer zu machen und zu berücksichtigen
E-Sport-Visum
Der ESBD unterstützt Teams und Veranstalter mit dem sogenannten E-Sport-Visum. Mehr Infos dazu gibt es unter den nebenstehenden Buttons.