Was ist eSport?

Definition

Die Mitgliedschaft des ESBD hat auf der Mitgliederversammlung von 26.10.2018 in Hamburg folgende Definition verabschiedet:

eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens. Bezugsobjekt der sportlichen Tätigkeit sind Videospiele, die in ihrem Aufbau und ihrer Wirkungsweise den Anforderungen an die sportliche Leistungsermittlung genügen, den Spielerfolg nicht überwiegend dem Zufall überlassen und einen reproduzierbaren Spielrahmen zum Vergleich der Leistung zwischen den Spieler/innen bieten.

In seiner Satzung vom 26. November 2017 definierte der ESBD eSport bisher wie folgt:

„eSport […] ist das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln.“

Der Beschluss der Mitgliederversammlung ist vor diesem Hintergrund als Konkretisierung der satzungsmäßigen Definition zu verstehen. Grundlegend ist dabei die Abgrenzung zwischen Gaming und eSport:

eSport ist ein dedizierter Teilbereich des Gamings, der unter speziellen Voraussetzungen agiert. Die Nutzung von Videospielen für einen sportlichen Leistungsvergleich bestimmt den Kerngehalt des eSports und bildet damit eine eigene Systematik in dem Freizeit-, Erholungs- und Kulturbereich des Gamings.

Erläuterungen zum eSport-Begriff

Auf dieser Grundlage bauen wir als Verband unsere Betrachtungen zu eSport auf. Die für den deutschen Bereich aktuell relevanten eSport-Spiele (auch: „Titel“ oder „Disziplinen“) sind League Of Legends (Strategie), DOTA 2 (Strategie), Counter-Strike: Global Offensive (Taktik-Shooter), StarCraft II (Strategie), FIFA (Sportspiel) als größte Titel. Dazu kommen Overwatch (Taktik-Shooter), Heroes Of The Storm (Strategie), NBA2KX (Sportspiel), Rocket League (Sportspiel), Call Of Duty (Shooter) sowie eine Vielzahl weitere Spiele. An der Aufzählung lässt sich erkennen, dass sich der eSport über die vergangenen Jahre enorm diversifiziert hat und in einem steten Wandel befindet. Für alle Altersgruppen und Interessen gibt es ein ausgeglichenes Angebot an Spielen, die sich im Wettbewerb spielen lassen. Die eSport-Disziplinen unterscheiden sich dabei erheblich in ihren grundlegenden Spielmechaniken: zwischen Strategiespielen (RTS – Real-Time-Strategy, MOBA – Multiplayer-Online-Battle-Arena) und Ego-Shootern (FPS – First-Person-Shooter) finden sich auch Sport- und Rennspiele sowie Simulationen (wie SimRacing). Eine verhältnismäßig neue Entwicklung sind Battle-Royale-Shooter, die ihren Platz im Wettbewerbssystem des eSport noch suchen. Aus dem Umfang der Aufzählung ergibt sich: eine fachgerechte Diskussion über eSport kann selten am Beispiel nur eines spezifischen Spieles oder einer einzelnen Unterdisziplin geführt werden.

Insbesondere vor den zu erwartenden rechtlichen und behördlichen Diskussionen um die Auslegung des eSport-Begriffes müssen die Kernelemente einer praxistauglichen Definition dargelegt werden, die sich an dem eSport-Begriff des ESBD orientieren:

Zunächst muss begrifflich unterschieden werden zwischen Gaming (dem freizeitmäßigen Gebrauch von Videospielen, mit und ohne Mehrspielerfunktion), dem Competitive Gaming (dem freizeitmäßigen und erholungsorientieren Mehrspielerwettbewerb) und dem eSport (dem sportlichen Gebrauch von Videospielen). eSport lässt sich als teilweise unter das Gaming und das Competitive Gaming fassen, grenzt sich aber durch gesonderte strukturelle Merkmale als Sportart von beiden übergeordneten Bereichen ab.

eSport bedarf eines Wettkampfes, der durch die Gleichzeitigkeit des Wettkampfes geprägt ist – es spielen Menschen gegen Menschen. Abzugrenzen ist der sportwettkampfmäßige eSport darum generell vom Spiel des Menschen gegen Computerprogramme (sogenannte Bots) und vom zeitversetzten Leistungsvergleich (z.B. Vergleich erreichter Punkte oder eines Highscores über eine Rangliste). Beide Elemente können jedoch als Trainings- oder Qualifikationsmethoden dienen. Weiterhin abzugrenzen ist eSport von rein kooperativen Spielen, in denen die Spieler/innen zusammenarbeiten, um gemeinsam ein programmgesteuertes Spielziel zu erreichen.

Insbesondere vor dem Hintergrund des Sportbegriffes des organisierten Sportes bedarf die Auslegung des Elements des Sportwettkampfes die genaue Bestimmung der sportlichen Leistung. Dazu sind dreiGrundelemente auszumachen, die eine Einstufung als sportliche Handlung begründen, und mit denen die Spieler/innen in den Wettstreit treten: a) die motorische Leistung der Spieler/innen am Eingabegerät, b) in Reaktion auf die Bildschirminhalte bei gleichzeitiger, c) gedanklicher Beherrschung des Spielablaufs.

Die körperliche Ebene ist hier vor allem durch außerordentliche Präzision bei der koordinierten Bedienung des Eingabegerätes in einer meist hohen Frequenz geprägt. Dabei ist ein Bewegungsablauf zu beobachten, der weit über die üblichen und alltäglichen Tastatur- oder Controller-Bewegungen hinausgeht. Es entsteht eine eigenmotorische Betätigung mit keinem anderen Zweck als der Beherrschung des Spielgeschehens, die dem persönlichen Können entspringt und davon maßgeblich gestaltet ist. eSport ist demnach als Präzisionssportart zu verstehen.

Die geistige und soziale Ebene erfordert unter hohem Entscheidungsdruck taktisches Denken sowie exaktes Timing, bei Team-eSport-Titeln außerdem kommunikative Fähigkeiten und zielgenaues Teamwork. Die mannigfaltigen eSport-Titel setzen in der Konstellation des sportlichen Leistungsbestimmung unterschiedliche Schwerpunkte – ob eine Tätigkeit noch als eSport zu verstehen ist, ergibt sich aus der konkreten Abwägung der Leistungskriterien. Lässt sich nur ein Kriterium nachweisen, wird i.d.R. noch keine eSport-Tätigkeit vorliegen.

Der Sportwettkampf muss außerdem unter festgelegten Regeln stattfinden. Entscheidend sind dabei die Regeln des organisierten eSports, die dem sportlichen Leistungsvergleich einen ordnenden Rahmen geben. Für Athlet/innen müssen der Aufstieg und das Ausscheiden im Wettbewerbsablauf nachvollziehbar sein und dieser muss unter dem Gebot der Fairness und Chancengleichheit gestaltet sein. Weitere Aufgaben der Regelungssysteme sind die Prävention und Sanktionierung von Verletzungen der Integrität des Wettkampfes (Cheating, Doping, illegale Absprachen und Matchfixing).

Das Video- und Computerspiel ist Objekt des sportlichen Handelns. Es braucht demzufolge eine geeignete Spielprogrammierung, die den Anforderungen an eine Messung und Beurteilung von sportlicher Leistung genügt und für eine Ausgestaltung als Sportwettkampf tauglich ist. Das Spiel muss dabei das Erreichen des Spielziels zwischen mindestens zwei gegeneinander wirkende Athlet/innen ermöglichen und dabei der Abwägung hinsichtlich einerseits motorischer und andererseits gedanklich-sozialer Beherrschung des Spielgeschehens genügen. Programmierte Zufallsfaktoren im Spiel dürfen aus sich selbst heraus keine spielentscheidende Rolle übernehmen, sondern müssen beiden Spielparteien die gleichberechtige Chance geben, sie für die Erarbeitung eines Vorteils nutzen zu können. Der Spielaufbau muss dabei über einen reproduzierbaren Rahmen verfügen, der eine Vergleichbarkeit über mehrere Spielrunden und Wettkampfebenen hinweg erlaubt. Nicht zuletzt muss das Spiel einen weitgehend programmfehlerfreien Aufbau haben und bei bekanntwerdenden Fehlern von den Verantwortlichen in ausreichender Zeit für Behebung gesorgt werden.

Zuletzt besteht die Frage: handelt es sich um eine Sportart oder mehrere Sportarten? Aus unserer Sicht ist eSport ein Oberbegriff für eine Sportart, die eine interne Varietät durch verschiedenen Disziplinen in Form von unterschiedlichen Videospielprodukten besitzt, wobei diese Varietät im ständigen Wandel ist und keine eigenen Unter-Sportarten begründet.